Games101(5)-成像相关知识

相机构成和原理

相机的实际构成部件非常复杂,这里主要介绍简化之后的模型。相机有两个重要部件,分别是快门Shutter和传感器Sensor:

  • 快门Shutter:控制光在多少分之一秒内进入相机
  • 传感器Sensor:用来捕捉光,记录Irradiance。注意传感器无法记录方向信息,因此如果需要成像,需要在传感器之前增加透镜,让来自实际物体同一点的信息最终能够到达传感器的一点(或者一小块区域,此时成像模糊)

最简单的成像原理是小孔成像,小孔成像成的是倒立的实象,现在的针孔相机就是使用小孔成像的原理制作的。需要注意的是,利用小孔成像拍出来的图像是没有深度信息的,它记录的图像所有地方都是锐利的,得不到带有景深的效果。

Field of View

接下来介绍Field of View,视场的概念。视场FOV指的是相机成像的角度范围。

在上面的图中,\(h\)表示传感器的宽度,\(f\)表示相机的焦距,那么视场FOV可以通过如下方式进行计算: \[ FOV = 2 \arctan{(\frac{h}{2f})} \] 当然这里我们考虑的是水平方向的可视角度,垂直方向上同样有类似的计算方式。可以看到,当焦距\(f\)越小,FOV角度越大,从而能够成像的范围也就越大,这也就是广角相机的原理。FOV的大小同时涉及\(h\)\(f\)两个变量,但是有一种约定俗成的描述方式,就是固定\(h\),直接使用焦距\(f\)来衡量FOV,这个固定的\(h\)指的是35mm格式的胶卷\((36\times 24 mm)\)。在实际传感器并不是这个大小的时候,我们仍然使用焦距来衡量FOV,这表示该相机的FOV相当于在35mm格式下,对应焦距的成像FOV。

Exposure

在辐射度量学中,我们说一直考虑的都是单位时间内的量,但是在实际相机的成像过程中,传感器感光一定会经过一个时间段。这个时间段我们就称为曝光(Exposure)时间。对应在实际情况中,如果在一个较暗的场景下,曝光时间越长,最终也能够得到一个比较亮的场景。

影响曝光的因素有很多,主要可以分为光圈的大小、快门的速度以及ISO感光度。

光圈大小(Aperture Size)可以理解为是挡光的程度,通常使用F-Number来描述光圈的大小,有计算公式\(N = f / A\),其中\(f\)为焦距,\(A\)为光圈的直径。如果光圈越大,那么被遮挡的光就越少,进光量越多,从而曝光的程度越高。

快门速度即快门的开放时间,速度越快,那么快门开放的时间就越短,从而进光量越少,曝光程度越低。快门速度和物体运动速度相互影响,可以形成运动模糊的效果。假设物体在高速运动,在快门打开和关闭的时候,物体的位置已经发生了改变,那么这段中间过程就会被记录下来,由于传感器记录了最终的平均效果,从而得到了模糊。在同样的运行速度下,曝光时间越长,运动模糊越严重;在同样的曝光时间下,运动速度越快,运动模糊越严重。

利用快门速度,可以实现高速摄影和延时摄影。

高速摄影往往用于捕捉运动非常快的物体,此时需要使用非常小的快门速度(曝光时间)来捕捉运动,因此为了补偿曝光度,需要使用大光圈或者提高ISO。

延时摄影则使用非常长的快门时间,可以对物体的运动轨迹进行成像。但是需要注意控制小光圈和小ISO,防止过曝。

ISO感光度则可以理解为对Irradiance进行简单的线性变化,它可以对信号进行放大。但是需要注意,在放大信号的同时,噪声也会同步被放大。

透镜

下面开始介绍透镜。实际上,现代设备上的透镜不是一块简单的透镜,基本上都是由一组透镜构成。这里我们对模型进行简化,考虑理想的薄膜透镜,它具有如下的性质:

  • 所有平行射入透镜的光都会集中于一点,这个点被称为焦点
  • 所有从焦点射入透镜的光都会被平行射出
  • 透镜可以任意改变焦距(现代设备使用透镜组可以模拟焦距改变)

上面是理想透镜的成像规律,\(f\)是焦距,\(z_i\)是像距,\(z_o\)是物距。利用理想透镜的成像规律,我们可以说明景深模糊的原理。在此之前,我们先简单介绍一下景深和弥散圆(Circle of Confusion,COC)。考虑物体上的某个点,理想情况下,来自这个点的光线被透镜折射之后应该会聚在成像平面的一个点上,即下图的image处。但是可能实际情况中,真正的传感器并没有位于理想成像平面上,此时光会继续传播,在传感器上成像一个范围(圆),这样就会导致模糊的现象。通过计算可以知道CoC的大小与A有关,在这种情况下,光圈越大,看到东西越模糊。

继续考虑拍摄一个场景。假如来自场景中某个深度处物体的光经过透镜之后形成的COC相对较小,那么我们认为这段范围内看到的物体都是清晰的。这段范围就称为景深。可以推出,光圈越小,成像越清晰,从而景深的范围越大。

光场

全光函数

全光函数的提出背景来自于一个现象。假设我们现在朝着一个固定方向观察场景,可以得到一张类似2维图像的观察结果,假如我们将这张图像真实地放在面前,应该也能够得到同样的观察结果(类似VR)。全光函数(The Plenoptic Function)就是用来描述人眼看到的所有东西的。

  1. 假设在某个点,我们向某个方向看,那么使用\(P(\theta, \phi)\)可以描述我们所能看到的东西,其中使用的坐标为球谐坐标,函数值为光的intensity,此时可以理解为是对世界观察得到的灰度图片;
  2. 如果引入波长\(\lambda\),那么就可以引入颜色,从而函数为\(P(\theta, \phi, \lambda)\),此时可以理解为对世界观察得到彩色图片;
  3. 接下来继续引入时间\(t\)\(P(\theta, \phi, \lambda, t)\),引入时间信息后,就可以观察到一系列的结果,类似于从固定的点观察世界(电影);
  4. 继续引入观察者的坐标\((V_x,V_y,V_z)\),引入三维空间坐标,相当于可以在任意位置,在任意时间,从任意角度观察时间,得到\(P(\theta, \phi, \lambda,t, V_x,V_y,V_z)\)

也就是说,我们观察到的世界可以使用一个7维度的函数来表示出来,在任意位置,任意时间,从任意角度观察得到的不同颜色场景。

光场Light Field

考虑我们要观察一个物体,描述这个物体被观察的情况。可以理解为这个物体在一个包围盒中,它对包围盒上的任意位置,向任意一个方向都会投射出光线。如果有了这个信息,我们实际上就可以描述从任意方向看到这个物体的结果。光场实际上就是记录该物体在任意位置,向任意方向上发出的光的强度。

光场相机

光场相机就是一种利用光场原理工作的相机。光场相机最重要的功能是它可以支持后期的重新聚焦,包括动态调节聚焦,光圈等,这是因为光场相机记录了整个光场的信息。

在光场相机中,会有很多微透镜,它可以记录来自各个不同方向的光,这些光强的值被记录在透镜后方的传感器上,一个透镜会对应传感器的多个小区域(如果将小区域理解为像素),这样就可以记录来自不同方向上光的值,也就是说此时记录的是有方向的Radiance。接下来如果要成像,就相当于每个微透镜取一条光线,将得到的结果记录在对应的输出像素上。此时实际上可以选择不同方向,类似于实际相机从不同方向进行拍摄。

相比于普通相机,光场相机的优点在于可以支持后期动态调节,甚至包括摄像机位置的重新调节;它的缺点在于分辨率较低,可以发现光场相机最终成像的分辨率与微透镜的个数有关。假设光场相机和普通相机使用同样的传感器,在普通相机中,一个像素的信息使用一个像素来记录;而在光场相机中,一个像素的信息需要使用100个像素来记录,因为来自不同方向的信息。光场相机的另一个缺点在于制作成本,其中微透镜属于精密仪器,制作成本较高。


Games101(5)-成像相关知识
http://example.com/2023/10/15/Games101-5-成像相关知识/
作者
EverNorif
发布于
2023年10月15日
许可协议